

科普,博士後,尊龍人生就是博官網登錄,尊龍凱時app下載!科學研究,通過柔性對象建模及其動力學研究,《動物狂歡節》裡小動物們身上的毛發能夠在“風”中真實地飄揚,在“光線”下真實地閃光。
科研單位獲得電影獎項,似乎有點不可思議。可就在不久前,由中國科學院自動化研究所科學與藝術研究中心創作和制作的三維動畫電影《動物狂歡節》獲得了第26屆中國電影金雞獎最佳美術片獎提名。此前,該片已經在第12屆華表獎上捧回了優秀動畫片獎。
一個在影視界名不見經傳的學術機構究竟憑借什麼闖入了數字電影的一畝三分地,並一舉成名?他們是如何將技術與藝術相融合的?面對並不景氣的中國動畫產業,他們能否尋找到新的發展契機?帶著這些疑問,《科學時報》記者來到了中國科學院自動化研究所科學與藝術研究中心。
“精湛的3D技術創造出的令人震撼的視覺效果是《動物狂歡節》制勝的關鍵。”該片的總美術、中科院自動化研究所科學與藝術研究中心多媒體與虛擬現實部主任葛水英說。
《動物狂歡節》精彩的原創故事、出色的音效都是影片取得成功的重要因素,但影片運用的大量特技更加令人震撼。
影片中的小動物們身披百萬根毛發,這些毛發在“風”中真實地飄揚,在“光線”下真實地閃光。葛水英介紹:“這一效果的實現依賴于柔性對象建模及其動力學研究成果。”
據了解,影片中還運用了植物生長建模與可視化技術、3D模型的變形技術研究大連同心網、微粒子控制及造型技術、群體動畫分部與控制技術等等。正是這些技術的運用,使《動物狂歡節》中精美的動物造型大連同心網、植物生長的真實性、非實體的“風怪”角色的創造、大群羚羊奔跑的恢宏場面、透明的流動水的制造得以實現。另外,在動畫制作過程中,全功能網絡渲染及其智能控制技術極大地提高了工作效率,降低了制作成本。
這樣的技術在國際上處于什麼水平?“客觀地說,我們的技術還是比不上美國。”葛水英表示,“但是,技術到了一定程度尊龍凱時人生就是博,是為創意作支撐的。衡量一種技術,關鍵是看實用性,包括對成本能不能起到壓縮作用,對效果能不能起到提升作用。即便是非常簡單的技術,但可以有效地解決問題,那也就是最好的技術。”
記者發現葛水英的辦公室裡擺著許多活潑尊龍凱時人生就是博、可愛的動物模型,據了解,都是《動物狂歡節》第一版被淘汰的模型。其中,有頭小驢,其宛如長頸鹿的脖子煞是滑稽可愛。但是,葛水英說:“因為它的脖子長,腿就不能太長,否則無法獲得美學上的平衡。可是,在計算機上建模以後,小驢因為腿短,跑起來時某些姿勢不太好看,所以我們最終犧牲了小驢的長脖子,拉長了它的腿。”
那麼,如何協調藝術和技術之間的關系呢?對此,葛水英認為:“技術是為藝術服務的。創作要符合技術元素,無論是想法、形象,還是視覺衝擊力,都需要技術作支撐。如果沒有技術,很多想法都實現不了。”
因此大連同心網,設計人員和技術人員之間的溝通和磨合很重要。葛水英深有體會地說:“搞技術的和搞藝術的,思維不一樣。搞藝術的總是想方設法衝破規則,搞技術的總是在尋找規律,兩種思路恰恰相反,大家又都有自己的專業術語,很難溝通。我們的合作團隊是不斷積累下來的,從部門組建開始,核心人員就很少有流動。整個團隊一直在磨合,彼此非常熟悉了。”
150餘人的團隊,用了不到14個月,成本不到3000萬元,就完成了這部80分鐘片長的純三維動畫電影。葛水英告訴記者:“制作動畫電影,就像實施一項浩大的系統工程,已經遠遠不是動畫片的概念能夠衡量的了。”
《動物狂歡節》是中科院自動化研究所科學與藝術研究中心制作的第一部電影,這部電影建立在他們多年來的探索之上。
葛水英自油畫專業畢業以後,已經在這裡工作了8年,團隊裡的很多人都跟她一樣,在這裡呆了不少年頭尊龍凱時人生就是博。他們來自不同的領域劇本創作、繪圖、雕塑、編程聚合到一起,產生了一個緊密合作的團隊,每個人的技能也都得到彰顯。
葛水英說:“我們基于視覺方面的基礎研究進行了大約8年時間,建立了一支穩定的高水平的專業隊伍,從事的圖形及虛擬影像設計制作、虛擬仿真創作,為我們在技術和藝術兩方面打下了良好的基礎。積累了多年,從2006年開始對外面向市場,我們終于走出去了。”
在這8年裡,科學與藝術研究中心制作了眾多優秀的動畫短片,如獲得2003年中國卡通藝術金蛙獎和中國視協動畫短片學術獎的水墨短片《魚戲蓮》、獲2005年中國電影電視技術學會圖形優秀作品三等獎的剪紙短片《吉》。2006年被選送東京電影節的水墨短片《源》和《覓》率先利用三維全數字電腦制作技術和流體力學技術,解決了傳統水墨畫的疾遲、強弱、大小、張弛、濃淡、黑白尊龍凱時人生就是博、明暗等特點,以數字技術再現了中國傳統剪紙工藝和水墨技法的精髓。
“2004年開始,我們就不再做二維的作品了,因為純三維的作品更有衝擊力和解釋力,更有時代感,更有發展優勢。而且,作為中科院的科研機構大連同心網,有很好的技術平台,我們要充分利用這方面的資源尊龍凱時人生就是博。基于發展趨勢和自身優勢,我們計劃以數字CG(Computer Graphics)為核心生產出更好的藝術作品。”葛水英說,“水墨畫是非常經典的藝術表現形式,一直以來都是平面的,跟三維技術結合後的效果完全不一樣,更有時代感,更容易被人接受。我們的多媒體作品《水墨》在今年11月份獲得了莫必斯國際多媒體大賽的文化遺產創新獎,這是國際多媒體行業的最高獎。”
記者看到,在並不寬敞的工作室裡,電腦前的工作人員忙碌而專注。下一步,他們準備啟動百集的純三維動畫片《發明的故事》和52集的《動物狂歡節》電視版,還有兩部動畫電影也同時開始創作。
創作《動物狂歡節》的初衷很簡單,“希望有好的作品能夠被認可。”葛水英說,“客觀地講,目前我國好的動畫作品不太多。”
現在,中國的孩子大多喜歡日本、歐美的動畫片。據統計,喜歡國產動畫片的只佔19%。“大量外國動畫片充斥孩子們的視野,侵蝕著孩子們的思想。”葛水英表示,“作為中科院的科研單位,又從事動畫這個行當,我們有責任做出題材健康、制作精良、孩子愛看的作品。”
實際上,中國動畫已經走過了很長的路。20世紀40年代,萬氏兄弟在上海制作了亞洲歷史上第一部動畫電影長片《鐵扇公主》。但是,一直到“文革”結束之前甚至可以說到20世紀90年代中期以前,中國的動畫產業都是和市場脫節的,完全是計劃經濟模式。
20世紀80年代以後,電視業發展迅速,可是國產動畫片產量少,大量的市場需求不能被滿足。據葛水英介紹,國內的動畫公司很難靠原創來養活自己,絕大多數在為外企做後期加工,做低端制作,因為加工能很快賺到錢。但是尊龍凱時人生就是博,加工的成本一高,活源一斷,它們便逐漸失去了生存來源。于是,在沒有形成行業根基的情況下,中國的動畫產業從生存斷檔開始走向惡性循環。
另外,葛水英指出,國產動畫片在銷售上也沒有形成真正的市場。由于原創不夠,缺乏有影響的作品,因此制片方和投資者對于動畫產業的投資都很謹慎大連同心網。“沒有投入,沒有出口,沒頭沒尾,說明市場很不成熟大連同心網。不過,現狀正在慢慢好轉。”
商業是所有行業發展的大前提。葛水英說:“如今,大量社會民營資本正以前所未有的態勢注入到這一新興產業中來。動畫產業的發展正在尋找一條健康、有序的發展途徑,這依賴于政府、投資、制作、教育、傳媒等多方共同努力。”
“中國有很大的市場。政府也大力提倡原創,對動畫產業積極扶持。現在急需的是吸引觀眾的好作品。”葛水英說,“先把作品拿出來,這是我們的第一步,接下去的工作會以商業化為出發點,更多地考慮創意和商業元素,以及如何做好動畫作品的後開發等等。”